2020.09.10. #게임 #MMORPG / DB 황현준

롱런의 비결

 

1. 게임 산업 투자 전략

 - 게임업종 주가는 업체별 신작 출시에 따라 크게 좌우

  : 신작 출시 기대감 형성 시기 강세, 출시 일정 지연되면 약세, 출시 직전 강세, 출시 후 약세 패턴

  : 게임 출시에 따른 성과, 지역 확장 계획, 차기작 등에 기반한 중장기 접근 및 모멘텀 투자 전략 유효

 - 점점 컨텐츠 소비 채널, 컨텐츠 양이 확장되면서 게임을 비롯한 컨텐츠 산업 전반에서 신규 컨텐츠 불확실성이 증가 

   → 상대적으로 리스크가 낮은 게임 발굴이 안정적인 투자의 우선 요소

 - 불확실성(리스크)이 낮은 게임: 롱런 게임 IP를 활용한 MMORPG

  : 주요 기업은 엔씨소프트, 웹젠, 컴투스 

 

2. Old IP 전성기

 - 최근 국내 모바일 게임 매출 상위권에는 과거 흥행한 온라인PC 게임 IP 기반 게임이 다수 랭크

  : 리니지M/2M, 바람의 나라:연, 뮤:아크엔젤, 카트라이더 러쉬+, 라그나로크 오리진 등

 - 신규 컨텐츠 불확실성 증가에 대응해 다수 컨텐츠 사업자들이 오리지널 컨텐츠 흥행을 통해 이용자 기반 확보가 확인된 Old IP를 활용해 초기 트래픽 확보, 마케팅비 절감 등 이점 이용 및 리스크 축소 전략 진행

 - IP 활용도: 특정 컨텐츠 경험가치를 공유하는 '팬덤'을 보유한 IP가 장기간 수익 기여가 가능해 활용성 높음. 

 - 유명 IP를 활용하더라도 게임성 문제로 흥행에 실패하기도 하지만, 경쟁이 심화를 고려하면 향후 게임 산업에서 컨텐츠 IP의 중요성은 더욱 부각 및 주요 IP에 대한 확장 전략에 주목 필요

 - Old IP 모바일 확장 게임의 흥행 트렌드 배경

  * 환경적 측면: 스마트폰/네트워크 사양 업그레이드로 모바일에서 PC/콘솔 수준의 게임성 구현 가능

  * 감성적 측면: 레트로. 중장년 층에게는 향수를, 젊은 세대에게는 신선한 경험을 제공. 

 

3. MMORPG 롱런의 비결

 - MMORPG (Massive Multi-player Online Role Playing Game, 다중접속 온라인 롤플레잉 게임): 동시에 많은 이용자가 가상공간에 접속하여 캐릭터를 통한 역할 수행을 즐기는 게임. 

  * 게임 이용자가 게임 세계 속에서 스스로의 캐릭터를 성장시키는 가운데 누적적이고 반복적인 게임 이용, 아이템 등 옵션에 대한 구매활동, 캐릭터를 통한 사회적 활동 등을 수반하는 장르

  * 국내 모바일 게임 매출 순위 Top 50 중 34% 차지

  * 주요 게임: 리니지M, 리니지2M, 바람의 나라:연, 뮤:아크엔젤 등

 - MMORPG의 롱런 IP 가능성

  1) 업데이트를 통한 세계관 확장/캐릭터 설정 등으로 다양한 방향으로 게임 진행 가능

  2) 장르 특성 상 시간/돈 등 매몰 비용으로 인한 이용자 Lock-in 효과

  3) 유저 간 협력/경쟁/관계 등 게임 내 사회적 상호작용을 통해 형성되는 관계가 게임 충성도 향상

 - 매몰 비용

  1) 시간의 매몰: 타 장르에 비해 게임을 진행한 시간이 플레이어의 강함에 매우 직접적인 영향을 줌.

                       : 플레이타임 자체가 진입장벽으로 작용할 수 있고, 접근성이 좋은 모바일에서는 시간 매몰이 확대될 수 있음. 

  2) 비용의 매몰: 과금을 통해 경험치, 장비/스킬, 스탯 등 캐릭터를 빠르게 성장시킴으로써 게임에서 느끼는 재미가 확대될 수 있음. 

                       : 상대적 강함을 겨루는 장르 특성 상 다른 유저들의 돈 투자에 따라 지속 투자가 요구되어 비용 매몰이 수반됨. 

  3) 관계의 매몰: 장르 특성 상 혈맹 등 커뮤니티에 소속되어 쾌감, 유대감 등 사회적 상호작용을 통해 재미를 얻고 관계가 쌓이게 됨.

                       : 세력 내 이용자의 위치/역할이 중요하거나 관계가 지속 매몰될 수록 Lock-in 효과가 커짐. 

 - 과금에 유리한 MMORPG

  : 모바일을 중심으로 과금 체계가 정액제에서 부분유료화로 넘어오면서 다양한 BM 전략을 통해 더 많은 수익이 가능해짐. 

  : 정액제에서는 이용자 당 매출이 제한적이므로 이용자 규모 확보 및 유지가 우선. 이용자 성장은 수익과 연결되지 않고 컨텐츠 소진으로 이어져 사업자는 성장의 균형을 맞추며 게임을 이끄는 역할이 중요했음. 

  : 부분유료화 모델에서는 이용자 성장 과정이 사업자 수익과 직결될 수 있음. 과금을 통해 성장을 유도, 성장의 상한선을 늘리는 BM을 도입해 수익을 극대화 가능. 

  : 이용자(유저) 입장에서 부분유료화 모델에서는 1) 이용자 간 강함의 간극을 과금을 통해 메울 수 있고 2) 이용자 간 간극이 벌어지더라도 세력 내 각자의 위치/역할에 적합한 과금을 통해 공동체를 강하게 만들 수 있다는 점이 과금 요인으로 작용. 

 

보고서 원문: 

http://consensus.hankyung.com/apps.analysis/analysis.downpdf?report_idx=570566

 

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